Resiliencia, el diario de Konrad: gamificación de las aulas para prevenir las adicciones

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Que las adicciones son un problema acuciante lo sabemos. También que cada época tiene su “droga fetiche“. En este sentido, las instituciones especializadas afirman que las sustancias sedantes están ganando terreno. Esto tiene que ver con la falta de expectativas y con la falta de resiliencia, es decir, la falta de tolerancia a las emociones negativas. Por eso, en Mamitech insistimos tanto en la inteligencia emocional y en la importancia de que los peques tengan aficiones con las que disfruten, independientemente de los resultados o su proyección laboral. En cualquier caso, parece estar claro que las campañas tradicionales contra las drogas no están teniendo todo el éxito que nos gustaría. Por esta razón, nos alegra que se innove y que se use un lenguaje nuevo para llegar a los adolescentes con iniciativas como El diario de Konrad, un progama crossmedia dedicado al alumnado de 2º y 3º de ESO para prevenir las adicciones, diseñado por la Asociación Siad.

Cómo prevenir las adicciones con El diario de Konrad

Seamos honestas. A nadie le gusta que le digan lo que tiene que hacer, menos aún a las personas que están entre los 13 y 15 años, que están en plena búsqueda de identidad. En este sentido, el primer acierto del proyecto, financiado por el Plan Nacional sobre Drogas, es la gamificación. Al presentarlo como un juego, como una ficción, se aleja del tradicional “sermón de una vez al año” al que están acostumbrados. Está claro que lo único importante es dejar huella en ellos y para eso, es esencial crear un impacto emocional. Teniendo en cuenta esto, han dividido la experiencia en tres etapas en las que trabajarán sus habilidades sociales, emocionales y cognitivas.

Web personalizada para cada centro

Para entrar en la experiencia, la asociación diseña una plataforma web personalizada para cada centro educativo. De nuevo, es una solución estupenda. Cada instituto, cada colegio, tiene sus propios retos, por lo que es maravilloso que la web esté enfocado a superar estos y no otros. En todas ellas, encontrarán un vídeo con una narrativa propia del videojuego: el protagonista nos explica que después de que la avaricia de los líderes hayan propiciado el desastre ecológico, el Planeta Tierra se hace inhabitable. Así, se selecciona a un grupo de personas para que comiencen a poblar otro planeta, al tiempo que inventan el “suku”, una sustancia que hace felices a las personas mientras duermen. Así, la gente se despreocupó del problema de la Tierra y abandonó el plan de salvación de la humanidad. El protagonista deja el vídeo con el espíritu del “mensaje en una botella”, con la finalidad de que alguien lo encuentre y reinicie el intento por salvar a las personas. Y a partir de aquí, comienza el desafío: una serie de retos que tendrán que ir superando para ir al siguiente nivel.

 

Escape room en el cerebro de un adicto

Se hacen grupos de 20 alumnos. Se insertan en un emocionante Escape Room único: el cerebro de un adicto. Se juega en dos espacios bien diferenciados dentro del centro. Evidentemente, el objetivo final es salir todos juntos del cerebro en una hora. Para ello, tendrán que recorrer los vericuetos y las contradicciones de la mente de una adicta. De este modo, entran en contacto con las emociones generadas por dicha enfermedad y con su deterioro cognitivo. Un laberinto del que solo podrán salir tomando decisiones arriesgadas y con el apoyo de sus compañeros. Como veis, en el juego se trabajan todos los puntos de los que hablábamos al principio: las habilidades sociales, emocionales y cognitivas, pero viendo muy cerca las implicaciones de tener una adicción.

Sesiones en el aula para la reflexión

Llega la hora de poner en común lo que han sentido, para ponerle nombre. Para ello, la Asociación Siad facilita una guía didáctica para 4 sesiones en clase. Estas deben partir de las siguientes premisas:

  • Comparto: en este área se trabajan las habilidades sociales, se cuestionan cómo se relacionan dentro del grupo, cómo reaccionan a la presión dentro del mismo, cómo gestionan el desacuerdo…
  • Decido: el objetivo es dialogar sobre cómo toman sus decisiones, qué piensan para elegir una cosa u otra, qué elementos tienen prioridad en su toma decisiones, tanto en las individuales como cuando en las que afecta al grupo
  • Siento: ¿diferencian las emociones básicas? ¿cómo reaccionan ante las emociones negativas? ¿cómo pueden equilibrar sus sentimientos cuando les asalta el enfado, la frustración o la tristeza?
  • Disfruto: qué es la diversión, qué necesitan para disfrutar, ¿es compatible pasárselo bien con la dependencia? ¿Cómo afrontan su tiempo libre? ¿Cómo se protegen de los riesgos a los que están expuestos en situaciones de ocio?

Os confieso que me parece una idea genial y que me encantaría que la experiencia llegara al mayor número de centros posible. La diversión y la conversación entre iguales es la mejor manera de aprender, mucho mejor que la imposición que rezuman las campañas convencionales

 

 

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